王律师:13888888888

Outlast 2中追逐级别设计和玩家定位的艺术

时间:2019-07-18

上个月在个人电脑,Xbox One和PlayStation 4上发布的

Outlast 2,将玩家扮演摄影师和女人的角色深处,在后面深处的新闻报道。在那里,他们会发现畸形的人类,致命的邪教和不自然的力量,所有人都会通过阴暗的树木,黑暗的小径和黑洞来跟踪玩家。

专业提示:如果他们看到你,你应该逃跑。

Outlast 2 追逐–当所有这些危险的敌人都在玩家身后时,伸出双臂抓住他们。这是一个制造恐怖的完美情况,但让玩家穿过黑暗的森林,扭曲的小径和迷宫般的洞,同时恐慌也是视频游戏灾难的一个秘诀。

迷路,转身,或者不知道哪条路可以杀死沉浸感并制造挫败感。同时,如果玩家知道去哪里太容易或感觉他们被引导,那也可以杀死恐惧的情绪。

在幕后有一个非常微妙的平衡行为,其中包括大量的游戏测试,仔细考虑布局,以及使用声音,光线和视觉效果来创造适当的张力和方向穿过树林,跟着邪。

“那里没有神奇的食谱。通常情况下,当我们开发人员认为它太明显时,它意味着它很好,” Red Barrels的Philippe Morin开玩笑说,他是快节奏生存恐怖片的开发者。

紧急情景Morin的工作在追逐甚至开始之前就开始了,确保各种情况以加剧恐惧。 “我们实际上试图避开任何模式,因此球员保持优势。有时它会以爆炸开始,有时我们逐渐建立起来。在其他部分,它取决于玩家的行为方式。例如:玉米田实际上可以在没有追逐的情况下播放。”

确定可以让玩家在游戏世界中感到自满。知道一个追逐序列即将到来的废墟,最初的冲击将在整个追逐过程中向前推进。莫林希望球员有时会受到惊吓,因为一个追逐序列让他们感到意外,或者因为他们在一个情况下犯了错误而向前冲。

一个关键在于如何开始没有特定的公式。 “我们没有一个神奇的食谱。”莫林说。每次追逐都有各种各样的事情,从突然的攻击到沉默区域到玩家煽动他们的地方,会产生不确定,有助于增强他们想要创造的恐惧。一个不知道将要发生什么或者什么会引发下一次飞行的玩家无法在心理上做好准备。

关卡设计

球员们为追逐而采取的路线是Morin关注的下一个领域。玩家需要一个可以穿越的地方,一条直线变得迟钝且可以预测。但是,在另一个方向上走得太多会产生自己的问题,迷宫般的环境会让玩家感到沮丧,而不是吓唬他们。 Morin需要介于两者之间,玩家可以通过直线路线的某些平滑度进行导航,但是会有蜿蜒路线的不确定和混乱。

“我们在 Outlast 2 中尝试了很多东西,包括在更开放的布局中追逐,其他在线走廊中,它总是归结为一件事…你必须在没有他们的情况下带领玩家感觉他们被“领导”,“rdquo;莫林说。

路标Morin使用了一些技巧让玩家保持正轨。 “主要工具是轻的。”他说。 “人们通常倾向于在有疑问时跟随光明。当然,当游戏发生在一系列走廊中时,它更容易控制,并且让它在只有满月照亮的森林中工作是一个相当大的挑战,特别是在游戏发生的那么多时候在黑暗中,黑暗的程度可能会因电视或显示器的不同而有很大差异。“

Morin和团队使用月光在潮湿的路径,流浪的灯笼或闷烧的篝火上闪烁,以照亮树木繁茂的路径,面对使用光源引领 Outlast 2 的挑战’广阔的空间。

但是,它再一次不仅仅是一招。 “对象的密度也是我们使用的东西。玩家将自然地远离充满各种物体的区域并朝着开放的路径前进。最终,将敌人放置在我们不希望玩家离开的地方也是这项工作。”莫说上个月在个人电脑,Xbox One和PlayStation 4上发布的

Outlast 2,将玩家扮演摄影师和女人的角色深处,在后面深处的新闻报道。在那里,他们会发现畸形的人类,致命的邪教和不自然的力量,所有人都会通过阴暗的树木,黑暗的小径和黑洞来跟踪玩家。

专业提示:如果他们看到你,你应该逃跑。

Outlast 2 追逐–当所有这些危险的敌人都在玩家身后时,伸出双臂抓住他们。这是一个制造恐怖的完美情况,但让玩家穿过黑暗的森林,扭曲的小径和迷宫般的洞,同时恐慌也是视频游戏灾难的一个秘诀。

迷路,转身,或者不知道哪条路可以杀死沉浸感并制造挫败感。同时,如果玩家知道去哪里太容易或感觉他们被引导,那也可以杀死恐惧的情绪。

在幕后有一个非常微妙的平衡行为,其中包括大量的游戏测试,仔细考虑布局,以及使用声音,光线和视觉效果来创造适当的张力和方向穿过树林,跟着邪。

“那里没有神奇的食谱。通常情况下,当我们开发人员认为它太明显时,它意味着它很好,” Red Barrels的Philippe Morin开玩笑说,他是快节奏生存恐怖片的开发者。

紧急情景Morin的工作在追逐甚至开始之前就开始了,确保各种情况以加剧恐惧。 “我们实际上试图避开任何模式,因此球员保持优势。有时它会以爆炸开始,有时我们逐渐建立起来。在其他部分,它取决于玩家的行为方式。例如:玉米田实际上可以在没有追逐的情况下播放。”

定可以让玩家在游戏世界中感到自满。知道一个追逐序列即将到来的废墟,最初的冲击将在整个追逐过程中向前推进。莫林希望球员有时会受到惊吓,因为一个追逐序列让他们感到意外,或者因为他们在一个情况下犯了错误而向前冲。

一个关键在于如何开始没有特定的公式。 “我们没有一个神奇的食谱。”莫林说。每次追逐都有各种各样的事情,从突然的攻击到沉默区域到玩家煽动他们的地方,会产生不确定,有助于增强他们想要创造的恐惧。一个不知道将要发生什么或者什么会引发下一次飞行的玩家无法在心理上做好准备。

关卡设计

球员们为追逐而采取的路线是Morin关注的下一个领域。玩家需要一个可以穿越的地方,一条直线变得迟钝且可以预测。但是,在另一个方向上走得太多会产生自己的问题,迷宫般的环境会让玩家感到沮丧,而不是吓唬他们。 Morin需要介于两者之间,玩家可以通过直线路线的某些平滑度进行导航,但是会有蜿蜒路线的不确定和混乱。

“我们在 Outlast 2 中尝试了很多东西,包括在更开放的布局中追逐,其他在线走廊中,它总是归结为一件事…你必须在没有他们的情况下带领玩家感觉他们被“领导”,“rdquo;莫林说。

路标Morin使用了一些技巧让玩家保持正轨。 “主要工具是轻的。”他说。 “人们通常倾向于在有疑问时跟随光明。当然,当游戏发生在一系列走廊中时,它更容易控制,并且让它在只有满月照亮的森林中工作是一个相当大的挑战,特别是在游戏发生的那么多时候在黑暗中,黑暗的程度可能会因电视或显示器的不同而有很大差异。“

Morin和团队使用月光在潮湿的路径,流浪的灯笼或闷烧的篝火上闪烁,以照亮树木繁茂的路径,面对使用光源引领 Outlast 2 的挑战’广阔的空间。

但是,它再一次不仅仅是一招。 “对象的密度也是我们使用的东西。玩家将自然地远离充满各种物体的区域并朝着开放的路径前进。最终,将敌人放置在我们不希望玩家离开的地方也是这项工作。”莫说上个月在个人电脑,Xbox One和PlayStation 4上发布的

Outlast 2,将玩家扮演摄影师和女人的角色深处,在后面深处的新闻报道。在那里,他们会发现畸形的人类,致命的邪教和不自然的力量,所有人都会通过阴暗的树木,黑暗的小径和黑洞来跟踪玩家。

专业提示:如果他们看到你,你应该逃跑。

Outlast 2 追逐–当所有这些危险的敌人都在玩家身后时,伸出双臂抓住他们。这是一个制造恐怖的完美情况,但让玩家穿过黑暗的森林,扭曲的小径和迷宫般的洞,同时恐慌也是视频游戏灾难的一个秘诀。

迷路,转身,或者不知道哪条路可以杀死沉浸感并制造挫败感。同时,如果玩家知道去哪里太容易或感觉他们被引导,那也可以杀死恐惧的情绪。

在幕后有一个非常微妙的平衡行为,其中包括大量的游戏测试,仔细考虑布局,以及使用声音,光线和视觉效果来创造适当的张力和方向穿过树林,跟着邪。

“那里没有神奇的食谱。通常情况下,当我们开发人员认为它太明显时,它意味着它很好,” Red Barrels的Philippe Morin开玩笑说,他是快节奏生存恐怖片的开发者。

紧急情景Morin的工作在追逐甚至开始之前就开始了,确保各种情况以加剧恐惧。 “我们实际上试图避开任何模式,因此球员保持优势。有时它会以爆炸开始,有时我们逐渐建立起来。在其他部分,它取决于玩家的行为方式。例如:玉米田实际上可以在没有追逐的情况下播放。”

确定可以让玩家在游戏世界中感到自满。知道一个追逐序列即将到来的废墟,最初的冲击将在整个追逐过程中向前推进。莫林希望球员有时会受到惊吓,因为一个追逐序列让他们感到意外,或者因为他们在一个情况下犯了错误而向前冲。

一个关键在于如何开始没有特定的公式。 “我们没有一个神奇的食谱。”莫林说。每次追逐都有各种各样的事情,从突然的攻击到沉默区域到玩家煽动他们的地方,会产生不确定,有助于增强他们想要创造的恐惧。一个不知道将要发生什么或者什么会引发下一次飞行的玩家无法在心理上做好准备。

关卡设计

球员们为追逐而采取的路线是Morin关注的下一个领域。玩家需要一个可以穿越的地方,一条直线变得迟钝且可以预测。但是,在另一个方向上走得太多会产生自己的问题,迷宫般的环境会让玩家感到沮丧,而不是吓唬他们。 Morin需要介于两者之间,玩家可以通过直线路线的某些平滑度进行导航,但是会有蜿蜒路线的不确定和混乱。

“我们在 Outlast 2 中尝试了很多东西,包括在更开放的布局中追逐,其他在线走廊中,它总是归结为一件事…你必须在没有他们的情况下带领玩家感觉他们被“领导”,“rdquo;莫林说。

路标Morin使用了一些技巧让玩家保持正轨。 “主要工具是轻的。”他说。 “人们通常倾向于在有疑问时跟随光明。当然,当游戏发生在一系列走廊中时,它更容易控制,并且让它在只有满月照亮的森林中工作是一个相当大的挑战,特别是在游戏发生的

那么多时候在黑暗中,黑暗的程度可能会因电视或显示器的不同而有很大差异。“

Morin和团队使用月光在潮湿的路径,流浪的灯笼或闷烧的篝火上闪烁,以照亮树木繁茂的路径,面对使用光源引领 Outlast 2 的挑战’广阔的空间。

但是,它再一次不仅仅是一招。 “对象的密度也是我们使用的东西。玩家将自然地远离充满各种物体的区域并朝着开放的路径前进。最终,将敌人放置在我们不希望玩家离开的地方也是这项工作。”莫说

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