王律师:13888888888

20年的PlayStation-岭赛车

时间:2019-07-21

1994年12月3日 - 索尼在推出原版PlayStation,带来了控制台游戏质的巨变。精灵和位图艺术的2D时代即将结束,多边形驱动3D成为最先进视觉效果的新标准。 Sega Saturn比Sony的首发控制台提前几周推出,但PlayStation在这个新时代为技术创新树立了标准。 Namco的Ridge Racer与新硬件一起推出 - 这是一个启示。

“当时大多数赛车游戏都采用2D,但仍然难以让人觉得你真的在驾驶汽车,“Ridge Racer的视觉导演Yozo Sakagami告诉我们。 “然而,这款3D Ridge Racer可以提供你在角落里高速移动的时刻,我对很多消费者都接受这种新游戏体验的事实感到非常高兴。”

也许是'接受' '是轻描淡写。虽然Nintendo和Sega都曾在之前的游戏机上使用家用3D,但没有任何东西能与Ridge Racer体验相匹配:纹理贴图对象而不是平面阴影多边形,流畅,一致的帧速率,融合了出色的可玩,以独特的方式支持CD配音超越了Super NES和Mega Drive的8位芯片曲调。

但是,与Sony的硬件一样强大,将Ridge Racer带到系统并不容易。 PlayStation的定制硬件是与Ridge Racer的System 22基础不同的世界。今天的开发工作流程有效地看到了在所有目标上运行的相同编程,其中一小部分代专用于各个平台。控制台已经变得同质化,所有这些都是在一个普通的PC基础上工作的。那时候情况有所不同。 Ridge Racer需要从头开始完全重建,但也许其成的关键在于转换工作是由创建街机原创的同一个人进行的。

“我们需要开发从头开始游戏以配合PlayStation 1的能,“Sakagami说。 “PlayStation 1的Ridge Racer实际上是由街机团队开发的。在Ace Combat和Final Lap R开发之后,我加入了Ridge Racer团队。我们在团队中有一个非常友好的氛围,总是谈论我们如何发展[a]更好的游戏。“

任务的规模很大。街机版本以更高的分辨率运行,帧速率加倍,更详细。除了减少的像素数之外,对于街机游戏中看不见的视觉效果,还有一种“点画”效果,由极低的色彩深度产生。但是重播游戏,你就会意识到Namco在发动机罩下做的惊人工作的程度。尽管存在技术,但有一个令人信服的论点,即家庭版本会更好。

“当然,这并不容易。考虑到硬件,我们需要从头开发游戏。最困难的是为了提供你真正驾驶汽车的体验,因为Ridge Racer [在街机中]是一个真正的驾驶体验,包括转向,踏板,座椅等,“Sakagami说。

“有几位同事认为这些元素非常重要,他们认为PlayStation 1的游戏控制器可能不一样。因此我们在开发工作室拥有了Mountain Racer的街机版本。我们每天都会玩它,以收集有关街机和控制台Ridge Racer游戏的反馈。“

Ridge Racer的体验是由其疯狂,精彩的漂移模型定义的。如果没有方向盘控制器(Namco后来试图用JogCon解决的问题),开发人员必须适应。也许这是模拟的局限,但是街机赛道Racer并没有像家用版本那样漂移。感觉更安全,更容易 - 更不危险。这个基本组件将在后来的Ridge Racer游戏中进行修改 - 在原版PlayStation版本中有效地漂移残酷 - 但是这项工作始于1994年,令人惊讶的是它在20年后仍能保持良好状态。

Ridge Racer的表现如此之好,并且与街机版的游戏体验相比毫不逊色,更令人瞩目的是Namco做出的关键妥协,降低了街机无懈可击的60Hz更新至30fps - 这是当今家庭控制台体验的一部分。这种变化并没有真正注册到当时的媒体或爱好者 - 记住家里的3D标准要低得多,即使在任天堂的SuperFX芯片或世嘉的Virtua处理器加速的标题中也是如此。 30fps提供了一致的f

1994年12月3日 - 索尼在推出原版PlayStation,带来了控制台游戏质的巨变。精灵和位图艺术的2D时代即将结束,多边形驱动3D成为最先进视觉效果的新标准。 Sega Saturn比Sony的首发控制台提前几周推出,但PlayStation在这个新时代为技术创新树立了标准。 Namco的Ridge Racer与新硬件一起推出 - 这是一个启示。

“当时大多数赛车游戏都采用2D,但仍然难以让人觉得你真的在驾驶汽车,“Ridge Racer的视觉导演Yozo Sakagami告诉我们。 “然而,这款3D Ridge Racer可以提供你在角落里高速移动的时刻,我对很多消费者都接受这种新游戏体验的事实感到非常高兴。”

也许是'接受' '是轻描淡写。虽然Nintendo和Sega都曾在之前的游戏机上使用家用3D,但没有任何东西能与Ridge Racer体验相匹配:纹理贴图对象而不是平面阴影多边形,流畅,一致的帧速率,融合了出色的可玩,以独特的方式支持CD配音超越了Super NES和Mega Drive的8位芯片曲调。

但是,与Sony的硬件一样强大,将Ridge Racer带到系统并不容易。 PlayStation的定制硬件是与Ridge Racer的System 22基础不同的世界。今天的开发工作流程有效地看到了在所有目标上运行的相同编程,其中一小部分代专用于各个平台。控制台已经变得同质化,所有这些都是在一个普通的PC基础上工作的。那时候情况有所不同。 Ridge Racer需要从头开始完全重建,但也许其成的关键在于转换工作是由创建街机原创的同一个人进行的。

“我们需要开发从头开始游戏以配合PlayStation 1的能,“Sakagami说。 “PlayStation 1的Ridge Racer实际上是由街机团队开发的。在Ace Combat和Final Lap R开发之后,我加入了Ridge Racer团队。我们在团队中有一个非常友好的氛围,总是谈论我们如何发展[a]更好的游戏。“

任务的规模很大。街机版本以更高的分辨率运行,帧速率加倍,更详细。除了减少的像素数之外,对于街机游戏中看不见的视觉效果,还有一种“点画”效果,由极低的色彩深度产生。但是重播游戏,你就会意识到Namco在发动机罩下做的惊人工作的程度。尽管存在技术,但有一个令人信服的论点,即家庭版本会更好。

“当然,这并不容易。考虑到硬件,我们需要从头开发游戏。最困难的是为了提供你真正驾驶汽车的体验,因为Ridge Racer [在街机中]是一个真正的驾驶体验,包括转向,踏板,座椅等,“Sakagami说。

“有几位同事认为这些元素非常重要,他们认为PlayStation 1的游戏控制器可能不一样。因此我们在开发工作室拥有了Mountain Racer的街机版本。我们每天都会玩它,以收集有关街机和控制台Ridge Racer游戏的反馈。“

Ridge Racer的体验是由其疯狂,精彩的漂移模型定义的。如果没有方向盘控制器(Namco后来试图用JogCon解决的问题),开发人员必须适应。也许这是模拟的局限,但是街机赛道Racer并没有像家用版本那样漂移。感觉更安全,更容易 - 更不危险。这个基本组件将在后来的Ridge Racer游戏中进行修改 - 在原版PlayStation版本中有效地漂移残酷 - 但是这项工作始于1994年,令人惊讶的是它在20年后仍能保持良好状态。

Ridge Racer的表现如此之好,并且与街机版的游戏体验相比毫不逊色,更令人瞩目的是Namco做出的关键妥协,降低了街机无懈可击的60Hz更新至30fps - 这是当今家庭控制台体验的一部分。这种变化并没有真正注册到当时的媒体或爱好者 - 记住家里的3D标准要低得多,即使在任天堂的SuperFX芯片或世嘉的Virtua处理器加速的标题中也是如此。 30fps提供了一致的f

1994年12月3日 - 索尼在推出原版PlayStation,带来了控制台游戏质的巨变。精灵和位图艺术的2D时代即将结束,多边形驱动3D成为最先进视觉效果的新标准。 Sega Saturn比Sony的首发控制台提前几周推出,但PlayStation在这个新时代为技术创新树立了标准。 Namco的Ridge Racer与新硬件一起推出 - 这是一个启示。

“当时大多数赛车游戏都采用2D,但仍然难以让人觉得你真的在驾驶汽车,“Ridge Racer的视觉导演Yozo Sakagami告诉我们。 “然而,这款3D Ridge Racer可以提供你在角落里高速移动的时刻,我对很多消费者都接受这种新游戏体验的事实感到非常高兴。”

也许是'接受' '是轻描淡写。虽然Nintendo和Sega都曾在之前的游戏机上使用家用3D,但没有任何东西能与Ridge Racer体验相匹配:纹理贴图对象而不是平面阴影多边形,流畅,一致的帧速率,融合了出色的可玩,以独特的方式支持CD配音超越了Super NES和Mega Drive的8位芯片曲调。

但是,与Sony的硬件一样强大,将Ridge Racer带到系统并不容易。 PlayStation的定制硬件是与Ridge Racer的System 22基础不同的世界。今天的开发工作流程有效地看到了在所有目标上运行的相同编程,其中一小部分代专用于各个平台。控制台已经变得同质化,所有这些都是在一个普通的PC基础上工作的。那时候情况有所不同。 Ridge Racer需要从头开始完全重建,但也许其成的关键在于转换工作是由创建街机原创的同一个人进行的。

“我们需要开发从头开始游戏以配合PlayStation 1的能,“Sakagami说。 “PlayStation 1的Ridge Racer实际上是由街机团队开发的。在Ace Combat和Final Lap R开发之后,我加入了Ridge Racer团队。我们在团队中有一个非常友好的氛围,总是谈论我们如何发展[a]更好的游戏。“

任务的规模很大。街机版本以更高的分辨率运行,帧速率加倍,更详细。除了减少的像素数之外,对于街机游戏中看不见的视觉效果,还有一种“点画”效果,由极低的色彩深度产生。但是重播游戏,你就会意识到Namco在发动机罩下做的惊人工作的程度。尽管存在技术,但有一个令人信服的论点,即家庭版本会更好。

“当然,这并不容易。考虑到硬件,我们需要从头开发游戏。最困难的是为了提供你真正驾驶汽车的体验,因为Ridge Racer [在街机中]是一个真正的驾驶体验,包括转向,踏板,座椅等,“Sakagami说。

“有几位同事认为这些元素非常重要,他们认为PlayStation 1的游戏控制器可能不一样。因此我们在开发工作室拥有了Mountain Racer的街机版本。我们每天都会玩它,以收集有关街机和控制台Ridge Racer游戏的反馈。“

Ridge Racer的体验是由其疯狂,精彩的漂移模型定义的。如果没有方向盘控制器(Namco后来试图用JogCon解决的问题),开发人员必须适应。也许这是模拟的局限,但是街机赛道Racer并没有像家用版本那样漂移。感觉更安全,更容易 - 更不危险。这个基本组件将在后来的Ridge Racer游戏中进行修改 - 在原版PlayStation版本中有效地漂移残酷 - 但是这项工作始于1994年,令人惊讶的是它在20年后仍能保持良好状态。

Ridge Racer的表现如此之好,并且与街机版的游戏体验相比毫不逊色,更令人瞩目的是Namco做出的关键妥协,降低了街机无懈可击的60Hz更新至30fps - 这是当今家庭控制台体验的一部分。这种变化并没有真正注册到当时的媒体或爱好者 - 记住家里的3D标准要低得多,即使在任天堂的SuperFX芯片或世嘉的Virtua处理器加速的标题中也是如此。 30fps提供了一致的f

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