王律师:13888888888

PSVR上的WipEout-无妥协的升级 -

时间:2019-07-18

WipEout和虚拟现实应该是在天堂的匹配 - 索尼的新PlayStation VR升级超过了提供。虽然游戏的视觉构成有了一些变化,但原始版本的纯粹质量仍然存在,使VR在这里成为真正的升级,几乎没有任何缺点。在内容,视觉质量和阴影方面,我们在其他标题中看到的明显削减似乎并不适用于WipEout VR - 它仍然是一种美妙的体验。不仅如此,这不仅仅是一个直接的端口:真正的努力已经用于增强专门用于VR媒体的体验。

但是让我们首先处理图形。从一开始我们对WipEout Omega Collection的了解就是开发人员在这里有开销。 PlayStation 4 Pro以每秒60帧的速度渲染标准游戏全2160p,因此有足够的GPU填充率和计算能力来处理PSVR的1080p显示。事实上,Pro提供了超级采样的1620p体验,只需在基础PS4上轻触1512p。从本质上讲,WipEout是一个很好的VR端口候选者 - 没有必要加倍帧速率(如DriveClub VR所要求的那样),并且几乎不需要削减视觉能集。实际上,PS4和Pro版本都保留了原始版本的4x8 EQAA硬件抗锯齿。

也许最艰巨的挑战是将真实立体输出所需的几何吞吐量加倍,但更重要的是,我们认为,在针对当今客厅平板的视觉设计中采用了相当多的工作来进行非常具体的VR显示:OLED面板不会少于用户脸部的厘米。标准的Omega Collection和VR off-shoot之间存在两个主要的视觉差异;一个很容易解释的,另一个更神秘的一个。

开始时,运动模糊已经消失 - 几乎可以肯定这是一个旨在提供更具体验的VR体验的决定。在你眼前模糊一个图像真的不是一个好主意,所以关闭它是一个聪明的举动。更为奇怪的是第二个变化:灯光更柔和,绽放明显减少 - 虽然没有禁用。差异范围从某些级别的非问题到其他级别的非常严重 - 特别是在WipEout 2048阶段 - 但它并不像耳机中的降级那样,更像是一个调整。今天渲染引擎中的大量后期处理效果旨在模仿人眼对特定条件的反应,这在VR环境中可能看起来多余。

除此之外,模型质量,细节水平和WipEout Omega Collection演示文稿的所有其他方面都未触及虚拟现实,而且从这里开始,开发人员将注意力转移到让VR中的WipEout更好地工作。首先,看到WipEout漂亮的赛前飞行被移除有点令人失望,但相反,你会得到一些更好的东西 - 有机会坐在你船上精美渲染的驾驶舱内,并且只是...好吧,环顾四周。使用VR,您现在 on 电路和 in 。你处在大舞台上,你可以感受到 - 这是一次巨大的体验。

一旦比赛开始,驾驶舱周围就会出现一个顶上的盾牌,设法将幽闭元素引入演示 - 我当我拍摄WipEout的一个标志循环以获得更好的视野时,发现自己字面上向前倾。如果收缩视图对你不利,可以使用标准游戏的两个追逐凸轮视图,并对HUD进行更改,将其展开,以免侵入您的一般视图(尽管远离动作,看看是什么位置你在比赛期间可能会有一些不幸的后果)。除此之外,它是我们所知道的WipEout,并且喜欢它与相同的音轨,相同的事件结构,相同的模式,以及最重要的原始游戏的丝滑表现。

是的,VR版本保留与标准Omega Collection相同的每秒60帧能目标,而不是使用可用于90Hz目标的开销 - 这是PSVR开发人员的可选模式。插值用于将输出提高到120Hz,但这主要是为了提供更低的耳机移动延迟,而不是提供更平滑的整体帧速率。逐步完成120Hz捕获,有趣的是看到主渲染器在每个其他帧上运行,空间耳机调整在整个馈送过程中清晰可见。与使用这种技术的PSVR标题一样,它可能会导致一些重影,特别是在横向运动时很明显(最明显的是

WipEout和虚拟现实应该是在天堂的匹配 - 索尼的新PlayStation VR升级超过了提供。虽然游戏的视觉构成有了一些变化,但原始版本的纯粹质量仍然存在,使VR在这里成为真正的升级,几乎没有任何缺点。在内容,视觉质量和阴影方面,我们在其他标题中看到的明显削减似乎并不适用于WipEout VR - 它仍然是一种美妙的体验。不仅如此,这不仅仅是一个直接的端口:真正的努力已经用于增强专门用于VR媒体的体验。

但是让我们首先处理图形。从一开始我们对WipEout Omega Collection的了解就是开发人员在这里有开销。 PlayStation 4 Pro以每秒60帧的速度渲染标准游戏全2160p,因此有足够的GPU填充率和计算能力来处理PSVR的1080p显示。事实上,Pro提供了超级采样的1620p体验,只需在基础PS4上轻触1512p。从本质上讲,WipEout是一个很好的VR端口候选者 - 没有必要加倍帧速率(如DriveClub VR所要求的那样),并且几乎不需要削减视觉能集。实际上,PS4和Pro版本都保留了原始版本的4x8 EQAA硬件抗锯齿。

也许最艰巨的挑战是将真实立体输出所需的几何吞吐量加倍,但更重要的是,我们认为,在针对当今客厅平板的视觉设计中采用了相当多的工作来进行非常具体的VR显示:OLED面板不会少于用户脸部的厘米。标准的Omega Collection和VR off-shoot之间存在两个主要的视觉差异;一个很容易解释的,另一个更神秘的一个。

开始时,运动模糊已经消失 - 几乎可以肯定这是一个旨在提供更具体验的VR体验的决定。在你眼前模糊一个图像真的不是一个好主意,所以关闭它是一个聪明的举动。更为奇怪的是第二个变化:灯光更柔和,绽放明显减少 - 虽然没有禁用。差异范围从某些级别的非问题到其他级别的非常严重 - 特别是在WipEout 2048阶段 - 但它并不像耳机中的降级那样,更像是一个调整。今天渲染引擎中的大量后期处理效果旨在模仿人眼对特定条件的反应,这在VR环境中可能看起来多余。

除此之外,模型质量,细节水平和WipEout Omega Collection演示文稿的所有其他方面都未触及虚拟现实,而且从这里开始,开发人员将注意力转移到让VR中的WipEout更好地工作。首先,看到WipEout漂亮的赛前飞行被移除有点令人失望,但相反,你会得到一些更好的东西 - 有机会坐在你船上精美渲染的驾驶舱内,并且只是...好吧,环顾四周。使用VR,您现在 on 电路和 in 。你处在大舞台上,你可以感受到 - 这是一次巨大的体验。

一旦比赛开始,驾驶舱周围就会出现一个顶上的盾牌,设法将幽闭元素引入演示 - 我当我拍摄WipEout的一个标志循环以获得更好的视野时,发现自己字面上向前倾。如果收缩视图对你不利,可以使用标准游戏的两个追逐凸轮视图,并对HUD进行更改,将其展开,以免侵入您的一般视图(尽管远离动作,看看是什么位置你在比赛期间可能会有一些不幸的后果)。除此之外,它是我们所知道的WipEout,并且喜欢它与相同的音轨,相同的事件结构,相同的模式,以及最重要的原始游戏的丝滑表现。

是的,VR版本保留与标准Omega Collection相同的每秒60帧能目标,而不是使用可用于90Hz目标的开销 - 这是PSVR开发人员的可选模式。插值用于将输出提高到120Hz,但这主要是为了提供更低的耳机移动延迟,而不是提供更平滑的整体帧速率。逐步完成120Hz捕获,有趣的是看到主渲染器在每个其他帧上运行,空间耳机调整在整个馈送过程中清晰可见。与使用这种技术的PSVR标题一样,它可能会导致一些重影,特别是在横向运动时很明显(最明显的是

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